Conectarse

Recuperar mi contraseña

Buscar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Búsqueda avanzada

Últimos temas
» Engine Día, Atardecer, Noche y Clima
por Carlosjavierr Vie Sep 10, 2010 11:08 am

» Engine Armas y Hechizos
por Carlosjavierr Vie Sep 10, 2010 11:08 am

» Engine Busca Tesoros ( Detector de Metales )
por Carlosjavierr Vie Sep 10, 2010 11:07 am

» Engine sentarse VX ( y recuperas vida )
por Carlosjavierr Vie Sep 10, 2010 11:07 am

» Engine Sentarse ( y recuperas vida ) Nueva version
por Carlosjavierr Vie Sep 10, 2010 11:07 am

» Nueva version de mi engine pet!!! 1.01
por Carlosjavierr Vie Sep 10, 2010 11:06 am

» Engine Compra de Habilidades
por Carlosjavierr Vie Sep 10, 2010 11:06 am

Mejores posteadores
Carlosjavierr (71)
 
555Goku5551 (46)
 
wachuflame2 (4)
 
Kailcor (3)
 

¿Quién está en línea?
En total hay 1 usuario en línea: 0 Registrados, 0 Ocultos y 1 Invitado

Ninguno

[ Ver toda la lista ]


La mayor cantidad de usuarios en línea fue 10 el Dom Jul 05, 2015 4:15 am.
Afiliados
Maker Palace
True Role Dreams
Visitas


Script de Ocarina del Tiempo

Ir abajo

Script de Ocarina del Tiempo

Mensaje  Carlosjavierr el Vie Feb 05, 2010 8:19 pm

Script Ocarina del Tiempo

Créditos
-Rudy Guillan

Descripción
Ocarina del Tiempo estilo Zelda

Script
Abajo del todo en un spoiler

Este script emula a la conocida Ocarina del tiempo, del Zelda. Cuando se activa el script, puedes tocar con las flechas una canción de 6 notas. Si la canción se corresponde con alguna de las archivadas, aparece su nombre, se reproducela canción completa y se enciende un interruptor (que puede abrir una puerta secreta, activar un evento común, o lo que quierás).

Instrucciones:
Pegar encima de Main.
Para activar el script, hacer la siguiente llamada a script:
Código:
$scene = Ocarina.new

Archivos requeridos (en la carpeta "Pictures"):
- arrow.png (aprox. 24x24) Una pequeña flecha apuntano hacia arriba.
- pentagrama.png (aprox. 560x100) Un pentagrama.

Para personalizarlo, ir a las primeras lineas:
Código:
@ocarina_down = "..."
@ocarina_right = "..."
@ocarina_up = "..."
@ocarina_left = "..."

Ahí poned el nombre de archivos de sonido, de la carpeta "SE", serán las notas que sonarán al pulsar cada flecha.
De más grave a más agudo, son:
Abajo (2)
Izquierda (4)
Derecha (6)
Arriba (Cool

Después, hay que definir las canciones. Puse 2 de ejemplo:
Código:
@ocarina[X] = [] #Definimos el array...
@ocarina[X][0] = 2 #Notas de la canción
@ocarina[X][1] = 4
@ocarina[X][2] = 6
@ocarina[X][3] = 2
@ocarina[X][4] = 4
@ocarina[X][5] = 6
@ocarina[X][6] = "Canción del bosque" #Nombre de la canción
@ocarina[X][7] = Color.new(0, 255, 0) #Color con el que aparecerá el nombre de la canción
@ocarina[X][8] = "..." #Archivo de audio con la canción completa (carpeta SE)
@ocarina[X][9] = 23 #ID del interruptor que se encenderá
Código:
############################################################################
################# Ocarina #########################
############################################################################
################# Creado por #########################
################# Rudy_Guillan #########################
################# 16-6-2007 #########################
############################################################################

class Game_System
attr_reader :ocarina, :ocarina_down, :ocarina_right, :ocarina_up, :ocarina_left
alias tsu_initialize initialize
def initialize
@ocarina = []
##############################################
@ocarina_down = "023-Dive03"
@ocarina_right = "023-Dive03"
@ocarina_up = "023-Dive03"
@ocarina_left = "023-Dive03"
##############################################

@ocarina[0] = []
@ocarina[0][0] = 2
@ocarina[0][1] = 4
@ocarina[0][2] = 6
@ocarina[0][3] = 2
@ocarina[0][4] = 4
@ocarina[0][5] = 6
@ocarina[0][6] = "Canción del bosque"
@ocarina[0][7] = Color.new(0, 255, 0)
@ocarina[0][8] = "023-Dive03"
@ocarina[0][9] = 23

@ocarina[1] = []
@ocarina[1][0] = 8
@ocarina[1][1] = 2
@ocarina[1][2] = 2
@ocarina[1][3] = 8
@ocarina[1][4] = 2
@ocarina[1][5] = 2
@ocarina[1][6] = "Canción del fuego"
@ocarina[1][7] = Color.new(255, 0, 0)
@ocarina[1][8] = "023-Dive03"
@ocarina[1][9] = 47

##############################################
tsu_initialize
end
end

class Ocarina
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@ocarina_window = Window_Ocarina.new
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
@ocarina_window.update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@spriteset.dispose
@ocarina_window.dispose
end
end

class Window_Ocarina < Window_Base
def initialize
super(0, 280, 640, 80)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
@song = []
@correct = false
@counter = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@back = Sprite.new
@back.bitmap = RPG::Cache.picture("pentagrama")
@back.x = 40
@back.y = 360
@back.opacity = 160
end
def update
if @correct
if @counter == 0
self.contents.font.color = $game_system.ocarina[@i][7]
self.contents.draw_text(0, 0, 618, 48, $game_system.ocarina[@i][6], 1)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina[@i][8], 80, 100)
@arrow1.opacity = 255
@arrow2.opacity = 255
@arrow3.opacity = 255
@arrow4.opacity = 255
@arrow5.opacity = 255
@arrow6.opacity = 255
$game_switches[$game_system.ocarina[@i][9]] = true
end
@counter += 1
if @counter >= 200
@back.dispose
@back.bitmap.dispose
@arrow1.dispose
@arrow1.bitmap.dispose
@arrow2.dispose
@arrow2.bitmap.dispose
@arrow3.dispose
@arrow3.bitmap.dispose
@arrow4.dispose
@arrow4.bitmap.dispose
@arrow5.dispose
@arrow5.bitmap.dispose
@arrow6.dispose
@arrow6.bitmap.dispose
$scene = Scene_Map.new
$game_map.autoplay
$game_map.refresh
end
else
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@back.dispose
@back.bitmap.dispose
if @arrow1 != nil
@arrow1.dispose
@arrow1.bitmap.dispose
end
if @arrow2 != nil
@arrow2.dispose
@arrow2.bitmap.dispose
end
if @arrow3 != nil
@arrow3.dispose
@arrow3.bitmap.dispose
end
if @arrow4 != nil
@arrow4.dispose
@arrow4.bitmap.dispose
end
if @arrow5 != nil
@arrow5.dispose
@arrow5.bitmap.dispose
end
if @arrow6 != nil
@arrow6.dispose
@arrow6.bitmap.dispose
end
$scene = Scene_Map.new
$game_map.autoplay
$game_map.refresh
end
if Input.trigger?(Input::DOWN)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_down, 80, 100)
@song.push(2)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.angle = 180
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 440
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.angle = 180
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 440
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.angle = 180
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 440
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.angle = 180
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 440
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.angle = 180
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 440
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.angle = 180
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 440
end
end
if Input.trigger?(Input::LEFT)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_left, 80, 100)
@song.push(4)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.angle = 270
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 420
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.angle = 270
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 420
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.angle = 270
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 420
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.angle = 270
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 420
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.angle = 270
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 420
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.angle = 270
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 420
end
end
if Input.trigger?(Input::RIGHT)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_right, 80, 100)
@song.push(6)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.angle = 90
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 400
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.angle = 90
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 400
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.angle = 90
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 400
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.angle = 90
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 400
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.angle = 90
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 400
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.angle = 90
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 400
end
end
if Input.trigger?(Input::UP)
Audio.se_play("Audio/SE/" + $game_system.ocarina_up, 80, 100)
@song.push(8)
case @song.size
when 1
@arrow1 = Sprite.new
@arrow1.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow1.opacity = 160
@arrow1.ox = @arrow1.bitmap.width / 2
@arrow1.oy = @arrow1.bitmap.height / 2
@arrow1.x = 160
@arrow1.y = 380
when 2
@arrow2 = Sprite.new
@arrow2.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow2.opacity = 160
@arrow2.ox = @arrow2.bitmap.width / 2
@arrow2.oy = @arrow2.bitmap.height / 2
@arrow2.x = 240
@arrow2.y = 380
when 3
@arrow3 = Sprite.new
@arrow3.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow3.opacity = 160
@arrow3.ox = @arrow3.bitmap.width / 2
@arrow3.oy = @arrow3.bitmap.height / 2
@arrow3.x = 320
@arrow3.y = 380
when 4
@arrow4 = Sprite.new
@arrow4.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow4.opacity = 160
@arrow4.ox = @arrow4.bitmap.width / 2
@arrow4.oy = @arrow4.bitmap.height / 2
@arrow4.x = 400
@arrow4.y = 380
when 5
@arrow5 = Sprite.new
@arrow5.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow5.opacity = 160
@arrow5.ox = @arrow5.bitmap.width / 2
@arrow5.oy = @arrow5.bitmap.height / 2
@arrow5.x = 480
@arrow5.y = 380
when 6
@arrow6 = Sprite.new
@arrow6.bitmap = RPG::Cache.picture("arrow")
@arrow6.opacity = 160
@arrow6.ox = @arrow6.bitmap.width / 2
@arrow6.oy = @arrow6.bitmap.height / 2
@arrow6.x = 560
@arrow6.y = 380
end
end
if @song.size >= 6
for @i in 0...$game_system.ocarina.size
if @song[0] == $game_system.ocarina[@i][0] &&
@song[1] == $game_system.ocarina[@i][1] &&
@song[2] == $game_system.ocarina[@i][2] &&
@song[3] == $game_system.ocarina[@i][3] &&
@song[4] == $game_system.ocarina[@i][4] &&
@song[5] == $game_system.ocarina[@i][5]
@correct = true
break
end
end
end
if @song.size >= 6 && @correct == false
@counter += 1
if @counter >= 40
@back.dispose
@back.bitmap.dispose
@arrow1.dispose
@arrow1.bitmap.dispose
@arrow2.dispose
@arrow2.bitmap.dispose
@arrow3.dispose
@arrow3.bitmap.dispose
@arrow4.dispose
@arrow4.bitmap.dispose
@arrow5.dispose
@arrow5.bitmap.dispose
@arrow6.dispose
@arrow6.bitmap.dispose
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
end
end
avatar
Carlosjavierr
Administrador
Administrador

Mensajes : 71
Gracias : 20
Fecha de inscripción : 04/02/2010
Edad : 26

Ver perfil de usuario http://makercomunity.fororama.com

Volver arriba Ir abajo

Re: Script de Ocarina del Tiempo

Mensaje  555Goku5551 el Vie Feb 05, 2010 8:26 pm

Muy buen script Smile ya lo estoy usando para mi Zelda jejeje
avatar
555Goku5551
Administrador
Administrador

Mensajes : 46
Gracias : 8
Fecha de inscripción : 04/02/2010
Edad : 22
Localización : Guarenas

Ver perfil de usuario http://ogaku-oficial.mi-foro.es

Volver arriba Ir abajo

Re: Script de Ocarina del Tiempo

Mensaje  Carlosjavierr el Vie Feb 05, 2010 8:45 pm

xD yo tambien lo estoy usando para mi zelda... ya cree el primer mapa y todos los personajes xD me falta modificar este maravilloso script...
avatar
Carlosjavierr
Administrador
Administrador

Mensajes : 71
Gracias : 20
Fecha de inscripción : 04/02/2010
Edad : 26

Ver perfil de usuario http://makercomunity.fororama.com

Volver arriba Ir abajo

Re: Script de Ocarina del Tiempo

Mensaje  Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.